E SPORTS
Το νέο «φρούτο» κερδοφορίας των πολυεθνικών και οι κρυφές παγίδες
© 2014 Helena Kristiansson and
|
Την ίδια ώρα, η Διεθνής Ομοσπονδία Ηλεκτρονικών Αθλητικών Παιχνιδιών (World eSports Association - WESA) έχει πιέσει να αναγνωριστεί από τη Διεθνή Ολυμπιακή Επιτροπή και να προστεθούν κάποια στιγμή τα παιχνίδια στο Ολυμπιακό καλεντάρι. Μάλιστα, οι υπεύθυνοι της WESA έχουν θέσει ως απώτερο στόχο μέχρι τη διοργάνωση των Ολυμπιακών Αγώνων του 2024 να έχουν υπάρξει εξελίξεις για το θέμα.
Σε άνθιση η αγορά...
Τα τελευταία χρόνια όμως την κούρσα του ενδιαφέροντος δείχνουν να κερδίζουν τα πολεμικού στιλ παιχνίδια, εξίσου φτιαγμένα πιστά σε αντιγραφή της πραγματικότητας. Π.χ. οι παίκτες καλούνται να επιλέξουν όπλα ή άρματα με όλα τα στοιχεία, τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα των αντίστοιχων πραγματικών που υπάρχουν στην αγορά.
...και τα κέρδη
Οσον
αφορά τα οικονομικά στοιχεία που συνοδεύουν σε γενικές γραμμές τα e
sports, ήδη βρίσκονται σε υψηλά επίπεδα, τα οποία μάλιστα αναμένεται να
ανέβουν ακόμη περισσότερο τα επόμενα χρόνια. Σύμφωνα με έρευνα
χρηματοπιστωτικής πολυεθνικής, η βιομηχανία των ηλεκτρονικών αθλημάτων
γίνεται ολοένα και πιο ελκυστική στην Ευρώπη, και σήμερα αξίζει πάνω από
300 εκατομμύρια δολάρια. Βάσει των στοιχείων ο μέσος ετήσιος ρυθμός
ανάπτυξης προβλέπεται να αγγίξει το 14%. Ειδικά για τη φετινή χρονιά τα
έσοδα αναμένεται να φθάσουν τα 343 εκατομμύρια δολάρια και το 2018
σχεδόν τα 390 εκατομμύρια δολάρια. Οι τρεις κορυφαίες χώρες στις οποίες
διεξάχθηκε η έρευνα είναι η Ρωσία, η Γαλλία και η Ισπανία - τόσο σε
σχέση με το μέγεθος της αγοράς των e sports, όσο και με τον αριθμό των
θεατών. Στη Ρωσία, τα έσοδα από τα e sports ξεπερνούν τα 35 εκατομμύρια
δολάρια και ο αριθμός των ένθερμων υποστηρικτών αγγίζει τα 2 εκατ.
θεατές. Επίσης, σε παγκόσμιο επίπεδο, Κίνα και Ιαπωνία φέρεται αυτή τη
στιγμή να κατέχουν τη μερίδα του λέοντος στην πίτα της αγοράς τόσο
εξαιτίας της προέλευσης των πολυεθνικών που δραστηριοποιούνται στο χώρο
των e sports (π.χ. κατασκευή, ανάπτυξη, προώθηση, διαφήμιση) όσο και
εξαιτίας του ενδιαφέροντος από παίκτες και κοινό. Φυσικά, στα μελλοντικά
σχέδια οι βλέψεις για κερδοφορία δεν αφήνουν έξω ούτε την αγορά του
στοιχήματος μέσω του πονταρίσματος σε συγκεκριμένους παίκτες ή ομάδα που
θα διαγωνίζονται σε διεθνή τουρνουά και πρωταθλήματα.
Το ...βολικό «Sports» και ο κίνδυνος εθισμού
Σαφώς
η νέα μόδα που θέλει τη μετατροπή των ηλεκτρονικών αυτών παιχνιδιών από
«e games» σε «e sports» κάθε άλλο παρά τυχαία μπορεί να θεωρηθεί.
Αντίθετα, η λέξη sports αποτελεί το εφαλτήριο για τις πολυεθνικές
προκειμένου να ανοίξει η αγορά και η μάζα των ενδιαφερομένων, με ό,τι
συνεπάγεται αυτό για τα κέρδη τους. Συν τοις άλλοις ο ορισμός τους ως
sports λειτουργεί σαφώς απενοχοποιητικά για τις όποιες κριτικές έχουν
γίνει και αφορούν τις συνέπειες από την κατάχρηση στην ενασχόληση με τα
συγκεκριμένα παιχνίδια, ιδιαίτερα των νεαρών ηλικιών. Συνέπειες που
έχουν να κάνουν είτε με τη σωματική υγεία είτε την ψυχολογική υγεία όταν
η ενασχόληση οδηγεί σε εθισμό. Μάλιστα, στην Κίνα την τελευταία
δεκαετία έχουν υπάρξει και θάνατοι ατόμων εξαιτίας της υπερβολικής
ενασχόλησης. Το 2012 ένας 23χρονος πέθανε από καρδιακό πρόβλημα
παίζοντας σε internet cafe 23 ώρες ένα συγκεκριμένο παιχνίδι, ενώ το
2007 είχε υπάρξει αντίστοιχο περιστατικό με θάνατο νεαρού που έπαιζε
συνεχόμενα για μια βδομάδα. Πριν από ένα χρόνο περίπου, στην ίδια χώρα,
υπήρξε περιστατικό με νεαρό άτομο που έπαθε σήψη στα πόδια μετά τη
συμμετοχή του σε μαραθώνιο ηλεκτρονικού παιχνιδιού, διάρκειας μιας
βδομάδας. Οπως έχει αποδειχθεί και ιδιαίτερα από το γεγονός ότι ο
συγκεκριμένος τομέας απευθύνεται σε άτομα νεαρής ηλικίας, τα όρια της
ενασχόλησης και του εθισμού είναι δυσδιάκριτα. Και αυτό είναι που χρήζει
ιδιαίτερης προσοχής πλέον από τη νεολαία και τους γονείς. Αλλωστε, το
πλέον σίγουρο είναι ότι σε ένα ακόμη πεδίο κερδοφορίας των πολυεθνικών
οι λογικές και πρακτικές θα είναι αδυσώπητες και φυσικά χωρίς ουσιαστικά
κανένα ενδιαφέρον για ζητήματα που αφορούν την υγεία αυτών που θα
προσφέρουν τα κέρδη.
Δεν υπάρχουν σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου